RSS

Opowiedz mi o krainie Andor (Legendy krainy Andor)

Opowiedz mi o krainie Andor (Legendy krainy Andor)

Nie tak dawno pojawiło się na jedynym słusznym forum planszowym stwierdzenie, jakoby gry RPG były dla młodych – powiedzmy, że dla nastolatków – a starym nie wypada już się w to „bawić”. A tymczasem ja, wcale nie nastoletni, nie mając za sobą żadnej przeszłości RPG-owej, chciałbym. Chciałbym wcielić się w rolę bohatera (najlepiej superbohatera :)), zdobywać, poznawać, walczyć, puścić wodze fantazji… ale nie mam gdzie i z kim. Jako namiastkę sięgnąłem zatem po Legendy krainy Andor. I to był dobry ruch.

Michael Menzel

Tego ilustratora zna chyba każdy, kto przynajmniej kilka planszówek przez swoje ręce przerzucił. Jego stylu i artyzmu nie da się przyrównać do twórczości żadnego innego ilustratora w tej branży. A przynajmniej wśród gier typu euro. Każdą grę, która wyszła spod jego ręki biorę w ciemno – jak będzie niegrywalna, to przynajmniej będzie na co popatrzeć. Jest rewelacyjny. Zaskoczeniem jednak było dla mnie zobaczyć go w roli autora gry. I tu pojawił się cień wątpliwości… Ilustrator – świetnie! Autor – czyżby?! Nie wystarczy się przecież „nailustrować” czy „nagrać” w różne gry, by stworzyć dobrą grę. Menzel jednak wybrał taką drogę, która była mu najbliższa – drogę wyobraźni. I stworzył krainę Andor, a następnie napisał jej Legendy.

Całość przygotowana do Legendy 3. - w wydaniu solo.

Całość przygotowana do Legendy 3. – w wydaniu solo

W Legendach krainy Andor wcielamy się w bohaterów (mamy 4 do wyboru w wersji podstawowej), których celem jest przede wszystkim obronić zamek, a przy okazji wykonać różne inne misje w zależności od scenariusza (czyli właśnie legendy). Proste wybory: ruch albo walka, dużo losowości i turlania kośćmi, cała masa pojawiających się potworów, w postaci gorów, skrali, trolli czy wardraków. Do tego narrator poruszający się po swoim torze i rozwijający rozgrywaną legendę. Nic nadzwyczajnego, a jednak jest bardzo klimatycznie.

Dobre i złe strony

Muszę przyznać, że zabicie pierwszego Gora, choć nie było nadzwyczajnym osiągnięciem dało mi mnóstwo satysfakcji. Mnie, który stroni od kości i losowości jak tylko może. Tutaj turlanie kośćmi zupełnie mi nie przeszkadza. Ba! Robię to z prawdziwą przyjemnością. To jest pierwsza zaleta – gra daje frajdę. Druga, to oczywiście ilustracje, dbałość o szczegóły, mnóstwo tekturowych figurek, żetonów, czy żetoników. To też żetony wyposażenia, które można układać na planszy gracza i w ten sposób rozwijać swoją postać. Trzecia rzecz – wprowadzenie. Gra składa się z pięciu legend, przy czym pierwsza legenda jest wprowadzeniem. To znaczy, że rozgrywając tę legendę uczymy się gry i jej reguł. Pomysł, jak się okazało, bardzo dobry. Nie dość, że pierwsza rozgrywka uczy gry, to jeszcze przynosi radość z walki z potworami. Brawo!

Plansza rozwoju postaci

Plansza rozwoju postaci

Jakieś wady? A i owszem. Pierwsza, największa, to numeracja pól na planszy. Jednym z elementów mechaniki jest automat do poruszania potworami. Wszystkie potwory z założenia co rundę poruszają się w stronę zamku. W którą stronę idą określają strzałki, natomiast kolejność wyznacza numeracja pól. I wszystko fajnie, dopóki nie okazało się, że nagle pole numer 15 wylądowało na samej górze planszy, a na jej środku, pomiędzy 20-tkami znalazło się pole 72… Efekt jest taki, że wykonując np. polecenie karty: umieść potwora na polu XX, przeszukujemy gorączkowo mapę, gdzież ten numer się schował. W tym czasie emocje opadają, a rośnie rozczarowanie. Druga wada, już nieco mniej oczywista, to regrywalność. Gra się po pewnym czasie po prostu musi znudzić. Mamy tylko 4 scenariusze (plus dodatki, ale to niewiele poprawia), przy czym w każdym z nich robimy mniej więcej to samo, czyli ruch lub walka i turlanie kości. Rozwój postaci również został ograniczony do minimum. Zresztą w każdej legendzie zaczynamy od zera. Nie ma zatem w tej grze nic, co by nas mogło przy niej na dłużej zatrzymać.

Kości, kości, kości... tutaj sprawia to przyjemność

Kości, kości, kości… tutaj sprawia to przyjemność

Pytanie, czy faktycznie jest to wada. Moim zdaniem nie do końca. Gra bowiem spełnia znakomicie rolę papierka lakmusowego i pokazuje od razu, czy jesteśmy gotowi zanurzyć się w świat RPG. Ja już wiem, że jestem gotowy – spodobało mi się i chcę więcej. I choć prawdopodobnie po Legendy już więcej nie sięgnę, to i tak wystawiam tej grze wysoką ocenę. Za to, że pokazała mi, czy gry przygodowe są dla mnie, bez konieczności wkręcania się w sesje i czytania wielostronicowych podręczników.

Podsumowując, raczej nie polecę tej gry do kolekcji (chyba, że jesteście, tak jak ja, miłośnikami stylu MM). Ale za to spokojnie polecę Legendy do wypożyczenia. Tydzień czy dwa wystarczą, żeby ograć scenariusze, a następnie wypłynąć na szerokie wody. Każdego, kto jeszcze nie zagrał w Legendy, a chciałby zacząć swoją „przygodę z przygodówkami”, zapraszam do naszej Wypożyczalni, gdzie na kolejnych superbohaterów czeka egzemplarz Legend krainy Andor.

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 25 lutego 2014 w Planszówki, Planszówki przygodowe

 

Tagi: , , , , ,

Świat wg Wallace’a (Świat Dysku Ankh-Morpork)

Świat wg Wallace’a (Świat Dysku Ankh-Morpork)

Czy kiedykolwiek przyszło Wam do głowy, że Świat faktycznie może być płaski, a do tego oparty na grzbietach czterech słoni, które stoją na olbrzymim żółwiu? Nie? No to pora zapoznać się z serią Świat Dysku autorstwa Sir Terry’ego Pratchetta. A następnie zagrać w Świat Dysku Ankh-Morpork autorstwa Martina Wallace’a. Koniecznie w tej kolejności. Nigdy odwrotnie.

Read the rest of this entry »

 

Tagi: , , , , ,

Mów mi Hanzeatycki Mistrzu… (Hansa)

Mów mi Hanzeatycki Mistrzu… (Hansa)

… jak już zacznę wygrywać 🙂 A na razie Hansa jest moją osobistą porażką, wywracając do góry nogami moje dotychczasowe przekonanie, że jestem umysłem taktycznym. No bo jakże tu inaczej napisać, gdy jeszcze ani razu nie udało mi się wygrać w grę opisaną w podtytule jako „Taktyczna gra kupiecka”. A może po prostu nie potrafię kupczyć… Być może. Jedno jest pewne – chcę więcej!

Read the rest of this entry »

 
2 Komentarze

Opublikował/a w dniu 29 stycznia 2014 w Planszówki, Planszówki strategiczne

 

Tagi: , , ,

Opowieści lasku Bawarskiego (Glass Road)

Opowieści lasku Bawarskiego (Glass Road)

Z Glass Road jest dość dziwna sytuacja. Długo się zabierałem do napisania tego tekstu nie wiedząc jak to ugryźć. Z jednej strony hit Essen 2013 – sprzedana w dużych ilościach. Cena w okolicach standardu dla nowości. No i oczywiście nazwisko autora – Uwe Rosenberg – nie było bez znaczenia. Z drugiej strony dość szybko pojawił się wątek problemu z pętlą produkcyjną, co ostudziło nieco zapał niektórych, a sama gra wylądowała w okolicach 400 miejsca w rankingu BGG. Przyznać trzeba, że nie jest to zaszczytne miejsce dla autora gry notowanej w pierwszej trójce! A co się okazało po pierwszych grach? Że mój problem leży gdzie indziej 🙂

O co chodzi w grze

O zdobywanie punktów rzecz jasna 🙂 Każdy z graczy ma swoje małe pole do popisu, pierwotnie zalesione, z jeziorami i kopalniami piasku, ale wszystko w trakcie gry można i należy zmienić. Każdy dostaje również zestaw 15 kart specjalistów, z których wybiera pięciu do zagrania w danej turze. Trick w tym, że każdy z tych specjalistów ma dwie akcje, ale jeśli przeciwnik również wybierze tego specjalistę, to zostaje nam już tylko jedna. A zatem kombinować – co wybierze przeciwnik, a jeśli to samo, to jak się zabezpieczyć, żeby zrealizować zamiar, a może zaryzykować i po cichu liczyć na to, że pójdzie inną drogą. Dobre. Bardzo dobre nawet.

Dostępne budynki... cóż, zobaczymy co przyniesie los

Dostępne budynki… cóż, zobaczymy co przyniesie los

Dalej, każdy z graczy ma możliwość (i w zasadzie obowiązek, bo to jest źródło zdobywania punktów) budowania (kupowania) budynków i umieszczania ich na swojej planszy. Dostępne budynki są podane na tacy i z nich można wybierać. W przypadku gry 2-osobowej jest to w sumie 9 budynków (po 3 każdego rodzaju: dające bonusy jednorazowe, akcje stałe oraz punkty na koniec). Wykupimy jedne – dochodzą następne. Jest ich w sumie 93, także regrywalność bardzo duża.

Koła produkcyjne na starcie - imponujące

Koła produkcyjne na starcie – imponujące

Ostatnia rzecz – koła produkcyjne. Zupełnie jak w Ora et Labora, ale za to podwójne! Jedno do produkcji szkła, drugie do produkcji cegieł. I każdy gracz dostaje taki zestaw. Koła, jak już mieliśmy okazję się przekonać w poprzednich grach pana Uwe, są bardzo dobrym wynalazkiem. Z jednej strony przedstawiają nam pełen obraz ile jakiego surowca posiadamy, a z drugiej strony zmuszają do planowania kiedy który surowiec pozyskać, bo produkcja następuje z automatu. Koła niestety nie znoszą próżni – jak tylko wszystkie surowce potrzebne do produkcji szkła czy cegieł znajdą się na pozycji powyżej 0, automatycznie następuje produkcja i nam te surowce zużywa.

Tak wygląda całość

Tak wygląda całość

Zasadniczo zatem rozgrywka jest szybka, dynamiczna, względnie prosta, ale na pewno nie prostacka. Wszystko działa gładko, sprawnie i elegancko. A na dodatek jeszcze okraszone zostało świetnym, wspaniałym wręcz wykonaniem. Bardzo miłe dla oka i klimatyczne grafiki, bardzo dobrej jakości elementy. Wszystko na najwyższym poziomie. Czy jest się zatem do czego przyczepić? Ja zawsze coś znajdę 🙂

A teraz nieco dziegciu

Przede wszystkim należy zacząć od tego, że problem z pętlą produkcyjną jest nieco sztucznie rozdmuchany. Owszem, istnieje coś takiego, ale prawdopodobieństwo wystąpienia tych kilku konkretnych budynków, w zestawieniu z Przedsiębiorstwem Dekarskim, jest dość znikome. Do tego nie można być pewnym, że te konkretne budynki się pojawią, a zatem ciężko sobie planować wszystko pod tę pętlę właśnie. Można zatem śmiało powiedzieć, że problemu nie ma. A ci, którzy upierają się że jest, robią to na zasadzie: płacę – żądam idealnego produktu, rzetelnie przetestowanego przez milion testerów. A takim produktem idealnym, przetestowanym przez miliony ludzi na świecie są szachy – niestety próżno szukać w nich klimatu 🙂 Odpowiadając malkontentom językiem informatyki – it’s not a bug, it’s a feature (to nie błąd, to cecha). Jak zresztą słusznie zauważył Staszek Juźwicki (Orions) w dyskusji na bgg.com, trzeba poświęcić mnóstwo akcji (zdobyć surowce, produkty gotowe, wybudować budynki) na zdobycie 3 budynków, które w efekcie nic nie dają lub bardzo niewiele. Nawet gdyby wszystko układało się bardzo pomyślnie, to można z tej całej operacji wydusić maksymalnie około 20 punktów (licząc łącznie z budynkami). Przeciętny wynik, a na budowę czegoś innego już nie starczy czasu. Zatem szacunek dla tego, kto zauważy, wykorzysta i będzie w stanie wygrać grę z użyciem tego „combo”.

Główny oskarżony i współsprawcy

Główny oskarżony i współsprawcy

Problemem natomiast jest stosunek cena/jakość rozgrywki. Zdaniem wielu, i moim również, jest on zbyt wysoki. Ostatnio co prawda ceny nieco spadły, ale jeszcze do niedawna pozostawały na poziomie ponad 200zł. Zdecydowanie za dużo, jak za grę na poziomie komplikacji odpowiadającym Agricoli 2-osobowej. „Duża” Agricola kosztuje w okolicach 160zł, ale jakość i ciężkość rozgrywki odpowiada tej cenie. Glass Road w okolicach 130zł byłoby dobrze sprzedającą się grą. A teraz raczej nią nie jest. Trochę winy zapewne też w tym, że miało być, a go nie widać, polskie wydanie. I tutaj biję się w pierś, bo to ja rozpuściłem tę plotkę (jak się okazuje) i stałem na stanowisku, że skoro wiosny polska wersja będzie. Nie pisałbym tego, ale dostałem zapewnienie z Feuerland Spiele, głównego niemieckiego wydawcy tego tytułu. Czekam na polską wersję jak wielu, ale coraz bardziej wydaje się to wątpliwe. Po pierwsze, żadne wydawnictwo nie chce się do tego przyznać. Po drugie, analiza informacji na boardgamegeeku właśnie na to wskazuje. 1. mało opinii – tylko ok. 800 głosów, 2. tylko trochę ponad 1300 posiadaczy, 3. niemiecka, angielska i holenderska wersja wydane jednocześnie. Co z tego wynika? Kto chciał, to już wydał; sprzedaż po Essen idzie przeciętnie, a zatem nie ma ciśnienia na dodruk, więc nie ma się do kogo podczepić; na to wszystko ostrożność polskich wydawców spowodowana Wielkim Pętlowym Halo. Pewnie przyjdzie nam czekać na polską edycję jak na Le Havre od Lacerty. Pod warunkiem, że wydawnictwo Z-Man wraz z Feuerland przyłożą się do marketingu.

I jak zwykle na samym końcu, to co mi najbardziej przeszkadza. A przeszkadza mi, jak zwykle już, losowość. W tym przypadku losowość dochodzących budynków. Nic bym sobie z tego nie robił (jak to ma miejsce w przypadku np. Epoki Kamienia), gdyby nie to, że z budynków właśnie otrzymujemy punkty. I wychodzi taka trochę łapanka – co popadnie to biorę. Jak mi jeszcze podejdą surowce oczywiście. Z tury na turę, trzeba bacznie obserwować co też się dzieje i próbować reagować na zmienną sytuację rynkową. Jest to fajne, ale mnie trochę uwiera. O wiele bardziej podobałaby mi się wystawka z kilku(nastu) losowych budynków, odkrytych od początku do końca gry, gdzie można sobie coś tam poukładać. Tak jak w Ora et Labora. Oczywiście oznacza to, że widzimy również do czego dąży przeciwnik i możemy mu plany pokrzyżować. Ale z drugiej strony jest wiele budynków, które w różny sposób się za siebie zazębiają, zatem dróg do budowy silniczka do kręcenia punktów też nie zabraknie. Pomysł ten nie został jeszcze przetestowany – czysto teoretyczne rozważania. Zachęcam do spróbowania.

Post scriptum

Proponowany wariant rozgrywki 6->8->10 przy 2 graczach

Proponowany wariant rozgrywki 6->8->10 przy 2 graczach

Udało się znaleźć wczoraj nieco czasu i zagrać w wariant z wystawką budynków. Po analizie tego co wcześniej udało się nam budować wyszło na to, że wystarczająca ilość budynków to: 3 budynki wielokrotnego wykorzystania; 4 budynki jednorazowe; 5 budynków z premią końcową. Oczywiście wszystko w przeliczeniu na jednego gracza. A zatem w naszym przypadku 6, 8 i 10 budynków losowo wybranych na początku gry. Pozostawiliśmy też zakryte stosy na potrzeby specjalisty Feudal Lord. Co z tego wyszło? Strzał w 10tkę. Mieliśmy co prawda poślizg na początku gry, siedząc i patrząc w te budynki, i próbując znaleźć zależności, ale potem już poszło dobrze. Grało się mniej chaotycznie, więcej, dużo więcej myślenia i optymalizacji. Nie jest to jeszcze ciężar Caylusa, ale z pewnością już nie „małej” Agricoli. Gdzieś pomiędzy. Powiedzmy jak Ora et Labora. Budynków spokojnie wystarczyło, było z czego wybierać. Baczniej też patrzyliśmy sobie na ręce, bo nie ma już opcji: „nie udało się z tym, to podejdzie inny, lepszy”. Jest to co jest – walczcie. W efekcie spóźniłem się o jedną akcję, źle oszacowałem zamiary przeciwnika i przegrałem jednym punktem. Nie czułem jednak w ogóle goryczy porażki, tylko satysfakcję po świetnym, choć przegranym, pojedynku.

Podsumowanie

Jakie jest Glass Road? Raczej nie jest to hicior na miarę Agricoli, tak jak nie może się nim stać „mała” Agricola czy „mały” Le Havre. Na pewno też prezentacja Glass Road w tym samym czasie co Caverny, tegoż samego autora, spowodowała, że nasz dzisiejszy bohater schował się nieco w cieniu wielkiego i ciężkiego pudła pełnego „jaskiniowców”. Na pewno jednak gra zasługuje na to, żeby w nią grać i rozpowszechniać, bo jest przepięknie wydana (co wcale w ostatnich czasach nie jest oczywiste), ma bardzo elegancką mechanikę, jest prosta do wytłumaczenia, a do tego niesamowicie regrywalna. Daje też duże pole do popisu dla dodatków (nowi specjaliści, nowe budynki…). Żeby tylko jeszcze ta polska wersja… może pod następną choinką 🙂

A do tego czasu, polecam wypróbować jak się gra w Glass Road. Do wypożyczenia oczywiście w naszej wysyłkowej wypożyczalni pod tym linkiem: Glass Road.

 
 

Tagi: , , , , ,

Między nami rzemieślnikami (Craftsmen)

Między nami rzemieślnikami (Craftsmen)

Craftsmen… ale dlaczego nie zatytułować jej Rzemieślnicy? Oczywiście – uniwersalne wydanie, rynki zachodnie itd. Zrozumiałe, wiadome, ale jednak zgrzyt. Z jednej strony chcielibyśmy jak najwięcej tytułów wydanych po polsku, a z drugiej strony te projektowane i wydawane u nas mają angielskie tytuły. Po pierwszej rozgrywce, ogólne dobre wrażenie, zepsuły nieco zgrzyty w mechanizmach produkcyjnych. Jeden czy dwa, ale to już bardzo indywidualne odczucia i nie dla każdego będzie to niedogodność. Szczęściem, cała reszta jest bardzo miodna i daje frajdę. No, ale do rzeczy.

Read the rest of this entry »

 
5 Komentarzy

Opublikował/a w dniu 17 grudnia 2013 w Planszówki, Planszówki ekonomiczne

 

Tagi: , , , ,

Na balu u Ludwika (Rokoko)

Na balu u Ludwika (Rokoko)

Ach co to był za bal! Suknie, fraki, fajerwerki… pełen przepych. Jak w czasie Rokoko! Co prawda kosztowało to sporo pracy i pieniędzy, ale było warto. Podobnie, jak warto było przywitać na półce najnowsze dzieło składu Cramer&Malz – Rokoko. Grę przywiezioną prosto z Essen, a wydaną przez eggertspiele. Warto też się z nią na bliżej zaprzyjaźnić. Poniżej trochę wrażeń z gry oraz ciekawostek.

Read the rest of this entry »

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 6 listopada 2013 w Planszówki, Planszówki strategiczne

 

Tagi: , , , , ,

Jak zostać węglowym potentatem, czyli Glück Auf

Jak zostać węglowym potentatem, czyli Glück Auf

Glück Auf, znana też pod nazwą Coal Baron, była mi bliska już od pierwszego przejrzenia listy nowości tegorocznego Essen. Wychowałem się bowiem w sąsiedztwie jednej z polskich kopalni węgla kamiennego i temat „czarnego złota” gdzieś tam się zawsze przewijał. Ba, zjechałem nawet raz pod ziemię. Stwierdziłem zatem, że co jak co, ale ten egzemplarz do nas trafi. No i trafił. Pierwsze partie już za nami i przyznać muszę, że odczucia mam… „solidne”.

Read the rest of this entry »

 
 

Tagi: , , , , , , , , ,

Portowe życie w Bremerhaven

Było grubo! Tyle wystarczy, żeby opisać naszą pierwszą rozgrywkę w Bremerhaven. Co więcej – na pewno nie ostatnią rozgrywkę. Nie spodziewałem się, że ta gra tak pozytywnie mnie zaskoczy. Kiedy przygotowując się do targów w Essen, oglądałem nagranie z prezentacji tej gry na targach w Norymberdze, odpuściłem. No bo jak to wyglądało: gra robiona na zamówienie, na siłę podciągnięta pod Le Havre, projektowana przez debiutanta, do tego jeszcze z mechanizmem aukcji w ciemno (licytacji zakrytymi kartami)… Doświadczenie nauczyło mnie już, że to nie może być dobry układ. Potem jednak przyszedł ranking Essen 2013 na platformie znadplanszy.pl, gdzie Bremerhaven znalazło się na radarze wielu osób. Ok, przemyślmy to raz jeszcze… Jest to jakiś wyznacznik trendów. A więc biorę i zobaczymy co wyjdzie. Już na etapie tłumaczenia instrukcji okazało się, że gra ma potencjał, jeszcze nie wiedziałem wtedy jak duży, ale ma. Dalej było już tylko lepiej…

Read the rest of this entry »

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 31 października 2013 w Planszówki, Planszówki ekonomiczne

 

Dig Mars, czyli jak przyrządzić dobry starter

Dig Mars, czyli jak przyrządzić dobry starter

Na pewno większość z Was porwała się kiedyś na urządzenie przyjęcia. Takiego zwykłego/niezwykłego przyjęcia. Wiadomo: zaproszeni goście, coś na ząb, jakieś spektakularne danie główne, a przed nim fajny starter. No właśnie – fajny, czyli jaki? Ano taki, który nie przyćmi dania głównego, ale też i nie spowoduje, że goście zaczną się obawiać ciągu dalszego… Tyle o kulinariach i savoir-vivrze 🙂 Wracamy do planszówek.

Na pewno większość z Was porwała się kiedyś na urządzenie wieczoru z planszówkami dla znajomych (zarówno tych wciągniętych, jak i świeżych). I problem jest zawsze ten sam. Zaczynamy od czegoś delikatnego czy od razu jedziemy Poprzez Wieki? Bardzo często kończy się na dobrym starterze, który trwa przez cały wieczór, albo przeciwnie, od razu wpada solidny ciężar i z marszu nasz mózg rusza do galopu. Tylko co w sytuacji kiedy jest piątkowy wieczór, po pracy i potrzebujemy czegoś na rozgrzewkę? Coś nad czym można/trzeba pomyśleć, ale tak żeby nie trwało 2 godziny? Tu z pomocą przychodzi nam tegoroczna premiera z Essen Dig Mars.

A cóż to takiego?

digmars1

Ładnie wydana, prawda?

A to jest taki właśnie dobry, fajny starter. Za krótki i zbyt łatwy, żeby zrobić z niego grę wieczoru. Z drugiej strony zmusza do ruszenia komórkami i pokombinowania, gdyż boleśnie karze bezmyślność. W dodatku zasady tłumaczy się 1 (słownie: jedną) minutę i można w nią spokojnie zagrać z 6-7 latkami. A zatem dostajemy grę wielozadaniową. Dołóżmy jeszcze do tego, że jest ładnie, solidnie wydana i ma przyzwoitą, polską cenę i już kroi się szkolny hit gwiazdkowy dla ambitnych rodziców 🙂

Szczegóły, szczegóły

digmars4

Sytuacja w trakcie gry – część Marsa już wykopana do spodu (prawy górny róg)

W grze Dig Mars stajemy za sterami jednej z korporacji, które prowadzą wykopy na Marsie w poszukiwaniu skarbów. W swojej turze możemy wykonać 3 dowolne akcje z czterech, a do wyboru mamy: 1. kopanie, czyli odkrywanie zakrytych jeszcze płytek; 2. zwożenie, czyli zbieranie skarbów, które zostały odkryte (także przez innych); 3. ulepszenie swojego wyposażenia; 4. ruch. Pierwsze dwie akcje wymagają jeszcze odpowiedniego poziomu naszego wyposażenia (od 1 do 4), który możemy zwiększyć 3. akcją. Genialne w swej prostocie. Kolejna rzecz – plansza. Nie mamy zwykłej planszy, jaką można by rozłożyć na środku stołu. Zamiast tego rozkładamy płytki w stosach po 3 tak, by utworzyć kwadrat 4 na 4. Oczywiście uprzednio płytki tasujemy zakryte tak, by nie wiedzieć co się kryje w danej płytce i pod nią.

digmars2

Płytki, na których określamy poziom wyposażenia

Dalej jest już samo myślenie – przejść na inną płytkę, czy kopać tutaj. A może podnieść poziom wyposażenia? Ale za to trzeba zapłacić skarbami, które wcześniej trzeba wykopać. Ale bez tego nie odkryjemy i nie zwieziemy skarbów. Wszystko bardzo ładnie się zazębia i działa tym lepiej, im równiejszy poziom prezentują współgracze. Robi się z tego taki mały wyścig i przepychanka kto szybciej. Dorzucić tutaj trzeba jeszcze dwa ciekawe akcenty. Pierwszy: do końca nie wiadomo kto wygra – a to z tego powodu, że skarby trzymamy w ukryciu, a wygrywa ta osoba, która zdobędzie określonej wielkości fortunę. Jednakże, żeby zwyciężyć, musi w swojej turze zadeklarować wygraną. A zatem koniec gry może przyjść niespodziewanie. Drugi akcent: wymuszona współpraca. Jeśli poziom naszego wyposażenia do kopania lub zwożenia nie jest wystarczający na daną płytkę, możemy wykorzystać fakt, że stoi na niej pionek innego gracza. Wtedy uznaje się, że te dwie „stacje” współpracują. Możemy zatem dość łatwo wejść na płytkę innego gracza i, korzystając z jego niechętnej pomocy, odkryć i zwieźć skarb, którym trzeba się później podzielić.

Dla kogo to?

digmars3

Ładne, kosmiczne grafiki + solidna, gruba tektura

Dla rodziców, którzy chcą grać z dziećmi – super wprowadzenie do świata planszówek i do cięższych tytułów.
Dla początkujących – świetnie nadaje się na pierwszą grę, na wejście, na odkrycie tego świata na nowo.
Dla zaawansowanych graczy – bardzo przyjemny chwiler/filler, a także zaproszenie dla nowych graczy.

Oczywiście, jeśli ktoś się spodziewa ciężkiego tytułu na poziomie chociażby Agricoli to się zawiedzie. Nie ta klasa, nie ten target, nie takie było założenie autora. Jeśli oczekujemy szybkiej, lekkiej-do-średniej gry, w której myślenie ma przewagę nad losowością, to jak najbardziej Dig Mars tu pasuje.

Polecam spróbować, a także dołączyć do swojej kolekcji (jeśli oczywiście jesteśmy targetem 🙂 ). Jak zwykle gra do wypożyczenia w naszej Wysyłkowej Wypożyczalni, jak również do kupienia w naszym Sklepie z Planszówkami.

Link do Wypożyczalni: Dig Mars

Link do Sklepu: Dig Mars

Polecamy!

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 31 października 2013 w Planszówki, Planszówki familijne, Planszówki strategiczne

 

Tagi: , , , , ,

Poessenowe wrażenia

Poessenowe wrażenia

SS852116-small

Jak było? Jak zwykle głośno i tłoczno. Ale za to trochę skromniej niż w ubiegłym roku. Przynajmniej takie wrażenie odniosłem. Pewnie dlatego, że całość zamknęła się w niewiele ponad 2 halach (nie licząc Comic Action). Plusem tego fakt, że nogi się tak nie zmęczyły. Bardzo, bardzo pozytywne wrażenie zrobiły na mnie polskie stoiska – przede wszystkim G3: różowe koszulki, uśmiechnięte dziewczyny oraz obecność autorów na stoisku sprawiło, że ciągle ktoś tam grał i trzeba było w kolejce czekać, żeby na chwilę usiąść i zagrać. Na pewno duża też w tym zasługa gier Westerplatte i Craftsmen, która to z resztą wróciła ze mną do domu. Co jeszcze?

Read the rest of this entry »

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 30 października 2013 w Planszówki

 
 
Gra na parę

...osób, chwil, godzin.

Blogi Planszówkowe

czyli damsko-męskie spojrzenie na nowoczesne gry planszowe.

Ciekawe Gry

gry planszowe i nie tylko