RSS

Na balu u Ludwika (Rokoko)

06 List
Na balu u Ludwika (Rokoko)

Ach co to był za bal! Suknie, fraki, fajerwerki… pełen przepych. Jak w czasie Rokoko! Co prawda kosztowało to sporo pracy i pieniędzy, ale było warto. Podobnie, jak warto było przywitać na półce najnowsze dzieło składu Cramer&Malz – Rokoko. Grę przywiezioną prosto z Essen, a wydaną przez eggertspiele. Warto też się z nią na bliżej zaprzyjaźnić. Poniżej trochę wrażeń z gry oraz ciekawostek.

O co w ogóle chodzi?

Tak wygląda plansza w trakcie rozgrywki

Tak wygląda plansza w trakcie rozgrywki

Rokoko to raczej ciężkawa gra dla 2-5 osób, będąca zgrabnym połączeniem kilku ciekawych technik. Nie tak ciężka jak Agricola, ale familijną też bym jej już nie nazwał. Głównym trybem mechanizmu są karty, a dokładniej talie, które każdy z graczy posiada. Na początku gry talia składa się z 5 kart podstawowych i możemy ją powiększać o kolejne karty, kupowane w trakcie gry z talii wspólnej. Typowy deck building można by powiedzieć. Tak, ale z jednym szczegółem, o którym później. Na kartach mamy natomiast pracowników, którzy mogą dla nas wykonać jedną z 3 do 6 podstawowych akcji plus akcje bonusowe, którą większość z kart posiada. Mogą zatem pozyskiwać materiały, szyć ubiory, zatrudniać nowych pracowników, wypraszać łaskę u królowej, biegać do alchemika po fajerwerki, czy w końcu odjechać na służbę do króla, w zamian za kilka liwrów. Każda z tych akcji natomiast przybliża nas do zwycięstwa, czy to dając punkty, czy też pieniądze, by „kupić” te punkty później. Zasadniczy łańcuch produkcyjny jest jeden – kupujemy materiały -> kupujemy projekt i szyjemy suknię -> wypożyczamy suknię gościowi na balu i wskazujemy mu przy okazji, do której sali balowej ma się udać, by przynosić nam prestiż. Do tego jest jeszcze kilka pobocznych sposobów zdobywania punktów. Możemy między innymi fundować dekoracje (rzeźby, fontannę, muzyków lub fajerwerki) lub korzystać z tych akcji bonusowych pracowników, które przynoszą bezpośrednio punkty prestiżu.

Częściowo projekty do kupienia, a częściowo fontanna do wybudowania

Na dole projekty do kupienia, a na górze fontanna do wybudowania

Rokoko trwa dokładnie 7 rund. Dużo to czy mało? W sam raz. Na początku wydaje się, że to strasznie mało, ale w efekcie jest ich na tyle dużo, by wypracować sobie pewne warunki wygranej. Z drugiej strony nie można się znudzić długością gry – nie ma na to czasu. Aczkolwiek gra jest podatna na downtime w jednym, kluczowym momencie. Główne przestoje notowaliśmy podczas planowania rundy. Jak się trafi wolnomyśliciel, jako gracz rozpoczynający, to pozostali idą po ciastka. Proces sprzątania na koniec rundy i przygotowywania nowej jest na tyle krótki, że nie „połknie” czasu jaki potrzeba niektórym na zaplanowanie co dalej. Nam rozgrywka 2-osobowa zajęła ok. 1,5 godziny. Myślę, że po kilku rozgrywkach można zejść z czasem do godziny.

Deck building po rokokowemu

Magazyn surowców oraz częściowo karty pracowników w "pośredniaku"

Magazyn surowców oraz częściowo karty pracowników w „pośredniaku”

Starałem się unikać rozwijania tematu talii, ale w końcu trzeba to zrobić. Jest to bowiem najlepsze z możliwych podejście do zagadnienia budowania swojej talii. Szczegóły: mamy 5 takich samych kart startowych oraz po 4 karty dodatkowe (wspólne) na rundę do wzmocnienia talii. Ze swojej talii co rundę wybieramy (tak! wybieramy, a nie dociągamy) 3 karty, które zagramy w danej rundzie. Następnie karty te spadają na stos kart zagranych, a jak nam się skończą zasoby pracowników, to wracają na swoje miejsce. Mechanizm ten pozwala na mniej lub bardziej precyzyjne zaplanowanie przynajmniej 2 kolejnych rund. Nie ma losowości w dociąganiu kart na rękę. Jest w pełni świadomy wybór. Dla mnie – majstersztyk. W ogóle losowości jest bardzo mało w tej grze. Karty dodatkowe pracowników dochodzą losowo w każdej rundzie, ale… mamy 7 rund i 28 kart podzielonych na 6 poziomów. Każdy poziom tasujemy oddzielnie i składamy tak, żeby jedynka była na górze. Kart pierwszego i ostatniego poziomu mamy po 6. Daje nam to taką sytuację: w pierwszej rundzie dostajemy 4 jedynki z 6, w drugiej pozostałe 2 jedynki i 2 dwójki z 4, i tak dalej, aż do ostatniej rundy, w której otrzymujemy 4 ostatnie karty poziomu szóstego. W efekcie zawsze znamy przynajmniej 2 karty pracowników, które pojawią się w następnej rundzie i możemy sobie z góry zaplanować, czy nastawiać się na zatrudnianie nowych pracowników czy nie. Dalej, projekty są losowane z woreczka, ale nie uciekają nam szybciutko co rundę. Są oczywiście kupowane, a dwa darmowe wypadają z gry, ale w sumie miejsc na projekty jest 10 (w grze 2-osobowej), więc spora część będzie w następnej rundzie dostępna. Podobnie sprawa ma się z surowcami. Reasumując – pogramy na tyle, na ile przeciwnik nam pozwoli.

Jest klimat

Plansza jest na prawdę śliczna. Ba, 2 plansze - osobna dla 2-3 i dla 4-5 graczy

Plansza jest na prawdę śliczna. Ba, 2 plansze – osobna dla 2-3 i dla 4-5 graczy

O tak, w tej grze jest klimat i czuć go wszędzie. O ile w Glueck Auf (również tego samego wydawnictwa z tego roku) miałem wrażenie przekładania kostek z miejsca na miejsce, liczenia ruchów i dodawania akcji, to tutaj mam wrażenie szycia, wprowadzania sukni na bale i pokazu fajerwerków. Z pewnością niebagatelne znaczenie mają ilustracje (tak, zgadliście) Michaela Menzela, którego tak bardzo cenię. Zarówno ślicznie, z detalami wykonana plansza, jak i postacie na kartach sprawiają, że wczuwamy się w krawiecki klimat. Tutaj wszystko po prostu działa na rzecz klimatu. Przykład: w czasie końcowego punktowania, ci z graczy, którzy zainwestowali w fajerwerki, wyprowadzają swoich gości z sali królewskiej na taras, na wcześniej opłacone miejsca, na pokaz fajerwerków.

Przemyślenia końcowe

Jak zwykle nasza rozgrywka zakończyła się wymianą zdań na temat gry i rozgrywki. I doszliśmy do wniosku, że gra bardzo premiuje umiejętność gry taktycznej. Strategię oczywiście należy mieć, ale jest ona raczej narzucona przez grę – równomierne pokrycie całej planszy swoimi znacznikami własności. Tymczasem to zdolność zaplanowania rundy i taktycznego wykorzystania tego, co aktualnie na planszy widać, jest kluczem do wygranej. Jak ktoś nam podkupi projekt, na który się czailiśmy, to znajdzie się zaraz inny podobny, trzeba tylko szybkiej decyzji, by w to wejść. Miejsca w salach też jest sporo, zawsze gdzieś się zmieścimy. A jak chcemy mieć większą swobodę, to bierzemy łaskę królowej i stajemy się graczem rozpoczynającym rundę. Trzeba jedynie umieć podejmować szybkie, trafne decyzje i szybko zapominać o drobnych porażkach.

Podsumowując, Rokoko jest grą bardzo dopracowaną, ciekawą, dającą dużo frajdy, dużo klimatu, ze świetnym zarządzaniem ręką. Trzeba jednak szybko reagować na to co się dzieje i umieć korzystać z nadarzających się okazji. Gracze przyzwyczajeni do długofalowego planowania i powolnej, acz systematycznej realizacji swojej strategii, mogą być rozczarowani. Ostrzegałem 🙂

Jeśli nie jesteście pewni, czy taktyczna rozgrywka wam się spodoba – można ją wypożyczyć w naszej Wysyłkowej Wypożyczalni: Rokoko w wypożyczalni, albo od razu kupić w naszym planszówkowym Sklepie (wraz z polską instrukcją): Rokoko w sklepie.

Gorąco polecam!

Reklamy
 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 6 listopada 2013 w Planszówki, Planszówki strategiczne

 

Tagi: , , , , ,

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

 
Gra na parę

...osób, chwil, godzin.

Blogi Planszówkowe

czyli damsko-męskie spojrzenie na nowoczesne gry planszowe.

Ciekawe Gry

gry planszowe i nie tylko

%d blogerów lubi to: